Kommende Ausstellungen

2022

Guter Stoff. Textile Welten von der Hansezeit bis heute.

In der multisensorisch erlebbaren Sonderausstellung »Guter Stoff – Textile Welten von der Hansezeit bis heute.« begeben sich Besucher:innen auf eine Reise vom Mittelalter bis in die Zukunft. Ausgehend von der Kleidung, die eine Lübecker Bürgerfamilie im 15. Jahrhundert getragen hat, zeigt die Ausstellung die Geschichte der Produktion, des Handels, sowie die Bedeutung der Kleidung für die Gesellschaft.

Wir zeigen, dass die Globalisierung, die unser Leben heute mehr als jemals zuvor zu bestimmen scheint, kein gänzlich neues Phänomen ist: Wie haben Textilien vergangene und heutige Gesellschaften vernetzt? Wie fair und nachhaltig waren und sind Produktion, Handel und Umgang mit Kleidung im Mittelalter und heute? Welche Konsequenzen des Konsums für die Gesellschaften und die Umwelt gab und gibt es und wie werden sie antizipiert – damals wie heute?

2024

Von hier nach dort - Unterwegs mit Kompass und Navi

Wenn wir an »den Navigator« denken, sehen wir vor unserem inneren Auge vielleicht einen von Wind und Wetter gegerbten Seemann auf der Brücke seines Schiffes, der mit seinem Navigationsbesteck den Kurs absteckt.

Das ist allerdings nur ein Aspekt des Themas. Navigieren bedeutet sich zu orientieren, ein Ziel und den Weg dorthin zu bestimmen: So wie auch der Wanderer zu Lande seine Routen plant oder ein Kind seinen Weg zur Schule findet. Diese Wege haben einen Ausgangspunkt, ein Ziel und einige Zwischenstationen als Orientierungspunkte. Das Bestimmen dieser Punkte und das Verfolgen eines bestimmten Weges bedeutet Navigieren.

Die Ausstellung berücksichtigt die unterschiedlichen Bedürfnisse von Kindern beim Lernen. Selbstbestimmt und spielerisch können sie sich den Inhalten nähern. Über die Möglichkeit der gemeinsamen Interaktion an den verschiedenen Spielstationen werden auch die Begleitpersonen »mit ins Boot geholt« und das gemeinsame Entdecken, Erfahren und Ausprobieren gefördert. 

2025

Hanse und Gaming

Im Jahr 1938 prägt der Kulturhistoriker Johan Huizinga das Bild vom Homo Ludens, des spielenden Menschen. Er beschreibt den Menschen als Wesen, das durch das Spiel kulturelle Fähigkeiten und die Regeln des gesellschaftlichen Zusammenlebens erlernt.

Spiele prägen und schaffen Kultur und fördern den gesellschaftlich relevanten Diskurs. Heute ist die Verbreitung von Spielen höher als jemals zuvor. Messen zu Videospielen erreichen jährlich Millionen von Besucher:innen. Die Verkaufszahlen belegen, dass das digitale Medium in allen Altersgruppen genutzt wird. Aber auch die Begeisterung für analoge Spiele wächst. Neben LARP’s, Pen and Paper und Living History dominieren vor allem Brettspiele die Freizeitgestaltung zahlreicher Menschen.

Seit Jahren steigen die Umsatzzahlen. Spiele entstehen vermehrt als Crowdfunding unter der Beteiligung der Spieler:innen. Die allgemeine und historische Relevanz von Spielen sowie ihre Funktion als Medium, das Geschichtsbilder mitprägt, sind nicht abzustreiten. Hingegen drohen Fantasie und tatsächliche Historie in den Erzählungen zu verschwimmen.

Welche Rolle können Spiele im historischen Hintergrund also für die Auseinandersetzung mit der Geschichte des Mittelalters einnehmen? Wie viel Fiktion darf ein Spiel beinhalten, um noch eine realistische Abbildung der Vergangenheit zu bieten? Und sollten Spiele als historische Quelle berücksichtigt werden?